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Certaines personnes ressentent des maux de tête voire nausées lorsqu’elles jouent à des jeux vidéo à la première personne. La sensation rapportée est similaire au mal des transport et au mal de mer, « ça bouge dans tous les sens » étant une phrase récurrente.

Les symptômes correspondent à une cinétose visuellement induite. Elle apparaît quand le joueur est désorienté : il y a décorrélation entre la simulation (ce que je le joueur voit) et l’anticipation (ce que le joueur pense qu’il devrait se passer). Plus la décorrélation est importante, plus il est obligé de compenser mentalement, ce qui engendre les symptômes.

Le corps médical recommande le même traitement que pour le mal des transports (bonne qualité de sommeil, ingestion de menthe ou gingembre, etc.). En plus de cela, j’ai remarqué qu’il était possible de l’atténuer voire parfois de l’éliminer complètement en améliorant les conditions de jeu.

Je n’ai pas de preuve autre qu’anecdotique, mais j’ai déjà aidé quelques personnes avec ces conseils, et ça ne vous coûte rien d’essayer pour la plupart d’entre eux 😉

Note : dans la suite de cet article, je fais le présupposé de jeux sur PC, mais on peut facilement déduire le parallèle pour des jeux sur console.

Effets visuels

Les jeux vidéo à la première personne simulent différents effets pour imiter des objectifs réels (caméras ou appareils photo). Certains de ces effets peuvent favoriser la désorientation du joueur.

Il est généralement possible de les désactiver directement depuis les paramètres graphiques (ne pas hésiter à fouiller les options graphiques avancées). Quand ce n’est pas possible, il existe parfois une solution manuelle (exemple : désactiver le flou cinétique sur Metro Exodus via fichier de configuration).

Flou cinétique

Le flou cinétique, plus connu sous son terme anglais motion blur, est le flou apparaissant au niveau des objets en mouvement quand on met en pause un film ou sur une photographie. Il apparaît quand un objet capturé se déplace plus vite que la durée d’exposition de l’objectif de capture.

Le flou donne une impression de vitesse à une image fixe, et lisse une séquence d’images successives. Par exemple, une séquence d’images à 24 images par seconde (vitesse de projection standard d’un film) apparaîtrait visuellement saccadée sans flou cinétique. Plus le nombre d’IPS augmente, moins un flou cinétique puissant est nécessaire pour lisser la séquence.

Problèmes :

  • Le flou cinétique n’est censé s’appliquer qu’aux éléments en mouvement. Certaines implémentations n’identifient pas correctement où appliquer du flou cinétique.
  • Le nombre d’IPS dans un jeu vidéo est variable. Certaines implémentations ne prennent pas en compte les IPS dans le calcul de la puissance de flou cinétique.

Lorsque le flou cinétique simulé est trop puissant ou mal localisé, des parties entières de l’écran peuvent se fondre au moindre mouvement de caméra, ce qui fait disparaître tous les repères visuels. D’où le fameux « ça bouge dans tous les sens ».

Le flou cinétique est souvent le principal coupable de la désorientation dans un jeu à la première personne : à désactiver en priorité.

Profondeur de champ

La profondeur de champ (en anglais depth of field ou DOF) correspond à l’intervalle de distance où l’image reste nette, alors qu’elle devient floue dans les plans plus proches ou plus lointains. Elle dépend principalement des caractéristiques et réglages de l’objectif.

Dans un jeu de tir à la première personne, on la remarque quand on vise avec son arme : le premier plan ainsi que l’arrière-plan sont flous, tandis que le plan intermédiaire où se situe le réticule reste parfaitement net.

La profondeur de champ peut être utilisée pour inciter le joueur à se concentrer sur la scène principale, au centre de l’intervalle. Malheureusement elle peut faire disparaître les repères visuels présents en dehors, en particulier si l’effet est très prononcé.

Vignettage et aberration chromatique

Le vignettage et l’aberration chromatique (en anglais vignetting et chromatic aberrations) sont deux effets apparaissant sur des objectifs de basse qualité, où la périphérie de l’image est assombrie (vignettage) et les lignes semblent se flouter voire se déboubler en plusieurs couleurs, comme un arc-en-ciel (aberration chromatique). Dans les jeux vidéo, ils sont utilisés pour donner un aspect rétro.

Bien que beaucoup moins gênants, ils peuvent également rendre les repères visuels plus durs à accrocher, et favoriser la désorientation.

Zoom de visée

Les jeux de tir à la première personne permettent de passer en mode « visée » (en anglais Aiming Down Sights, ADS, ou iron sights) : la caméra se place au niveau de la mire/lunette, avec un effet de zoom en avant.

Si l’effet de zoom est trop important, et que le jeu nécessite d’alterner fréquemment entre mode normal et mode visée, cela peut favoriser la désorientation. C’est assez rare, mais il est parfois possible d’ajuster le niveau de zoom (depuis les paramètres ou via personnalisation de la mire/lunette).

Balancements de tête

Les jeux à la première personne imitent parfois les légers balancements de tête (aussi appelé tremblement de caméra, en anglais head swaying, head bobbing ou camera shake) qui surviennent lorsqu’on se déplace à pied.

Cet effet peut générer une impression de roulis. On peut rarement le désactiver, mais ça arrive (exemple : GTA V).

Stabilité et fluidité

Plus le jeu est stable et fluide, plus l’immersion est facile, et moins il y a besoin de compenser mentalement. On vise donc un nombre d’IPS à la fois stable et le plus grand possible (dans la limite de fréquence d’affichage de l’écran).

Augmenter les IPS tout en restant stable semble être très efficace : j’ai pu observer sur le même jeu une personne souffrant de cinétose assez rapidement à 30 IPS, mais sans problème à 144 IPS.

La stabilité prime sur la fluidité maximale. Il ne suffit pas de s’assurer d’avoir en moyenne 90 IPS avec un minimum à 60 puis de se frotter les mains car on a un écran 60 Hz : il faut limiter les creux et être constant en toutes circonstances.

Tout écart brusque par rapport à la moyenne d’IPS se ressentira au niveau du jeu. On parle de micro stuttering : une irrégularité dans les temps de rendu (frametimes) génère un ressenti irrégulier dans l’expérience de jeu, et ce même si les creux d’IPS restent supérieurs à la fréquence d’affichage de l’écran (i.e. les creux ne se verront pas).

On va donc essayer de faire converger les maximum et minimum d’IPS.

Limitation du maximum d’IPS

Activer le limiteur d’IPS et le positionner un peu au-dessus du taux de rafraîchissement de l’écran (e.g. 70 IPS pour 60 Hz ou 150 IPS pour 144 Hz) :

  • Directement depuis les paramètres graphiques du jeu (quand c’est possible).
  • Ainsi que globalement dans les paramètres du pilote graphique :
    • NVIDIA : Panneau de contrôle NVIDIA > Gérer les paramètres 3D > Max Frame Rate
    • AMD : Panneau de contrôle Radeon > Gaming > Global settings > Frame Rate Target Control

Augmentation du minimum d’IPS

Pour augmenter le nombre d’IPS, la solution la plus simple est de jouer sur les options graphiques. Les paramétrer finement n’est pas chose aisée : plusieurs articles seraient nécessaires pour rentrer dans les détails. On peut néanmoins dégager quelques principes généraux qui permettront d’atteindre un résultat correct.

La stratégie consiste à toucher en priorité aux options graphiques gourmandes mais moins importantes pour l’orientation, et à ne toucher aux paramètres importants qu’en dernier recours.

Prérequis

  • Résolution : à toujours positionner sur la résolution native de l’écran.
  • Si PC portable avec carte graphique dédiée : s’assurer que le jeu utilise la carte graphique dédiée et pas la carte graphique intégrée (guide disponible ici).
  • Si le jeu propose un système de résolution dynamique (changement de la résolution en fonction de la charge sur la carte graphique), le désactiver.
  • Si le jeu propose un système d’échelle de rendu (render scale, resolution scaling), le désactiver ou le positionner à 100% (équivalent).

Stratégie

  • Essayer de réduire les paramètres « inutiles » un à un, d’un cran, jusqu’à obtention d’un résultat stable (idéalement avec un minimum d’IPS proche de la limite maximale positionnée précédemment) :
    • Ombres
    • Réflexions / Nuages
    • Lumières / Illumination / Bloom / God rays
    • Occlusion ambiante
    • Anticrénelage
    • Qualité des modèles
  • Une fois arrivé en bout de première liste, essayer de réduire un à un les autres paramètres graphiques disponibles, à l’exception des suivants :
    • Distance d’affichage (ou distance de rendu)
    • Filtre anisotrope
    • Textures
    • Résolution
  • Si ce n’est toujours pas suffisant, essayer de réduire un à un les paramètres graphiques de la seconde liste, à l’exception de la résolution.
  • Recommencer au début, en réduisant à nouveau d’un cran.

Autres paramètres

V-Sync

La synchronisation verticale (V-sync) permet de synchroniser la cadence des images envoyées par la carte graphique avec la cadence de rafraîchissement de l’écran. Si désactivée, on peut subir du screen tearing (affichage d’une image morcelée). Si activée, elle génère de l’input lag (délai entre une action physique et la réaction du jeu, e.g. délai entre un mouvement de souris et réaction de la caméra).

Pour la cinétose, ni le screen tearing ni l’input lag ne sont désirables, les deux étant sources potentielles de désorientation, bien que le screen tearing soit souvent plus problématique.

En théorie :

  • Si on dispose d’un écran 100+ Hz et que le matériel arrive à suivre à 100+ IPS stables, alors la V-Sync n’est en général pas nécessaire car le screen tearing ne sera presque pas visible.
  • À l’inverse, si on dispose d’un écran 60 Hz ou que le matériel n’arrive pas à dépasser les 60 IPS stables, alors la V-Sync est en général désirable pour ne pas subir de screen tearing.
  • Entre les deux, c’est selon préférence personnelle.

En pratique, le plus simple reste de tester les deux cas (activé / désactivé), notamment car l’impact et l’implémentation peuvent varier d’un jeu à l’autre.

Angle de vue

Dans un jeu à la première personne, l’angle de vue (en anglais field of view ou FOV) détermine le champ de la caméra visible par le joueur.

Si trop exigu, il limite l’utilisation de la vision périphérique pour s’orienter dans l’espace. Si le jeu permet de l’ajuster, essayer de l’augmenter.

Réticule

Dans les jeux de tir, le réticule par défaut est généralement une croix grise.

Si le jeu permet de le paramétrer, un réticule de couleur vive en forme de point peut faciliter l’orientation (repère visuel fixe et facile à suivre).

Je recommande un point vert clair : ressort en général très bien peu importe le décor.

Paramètres de saisie

La caméra est dirigée via souris ou joystick, et certains paramètres peuvent aider à rendre ce contrôle plus intuitif.

Accélération

On parle d’accélération quand la distance de déplacement du pointeur ne dépend pas uniquement de la distance physique parcourue par la souris, mais également de sa vitesse. L’accélération fera se déplacer le pointeur d’une distance plus importante à l’écran si la souris est déplacée rapidement que si elle est déplacée lentement.

Cet effet peut se révéler contre-intuitif dans les jeux à la première personne, car il va à l’encontre de la mémoire musculaire en décorrélant le mouvement de la caméra de la distance de déplacement physique de la souris.

L’accélération logicielle de la souris est opérée par Windows et activée par défaut. Pour la désactiver : ⊞ Win + R > main.cpl > Options du pointeur > décocher Améliorer la précision du pointeur.

Si vous disposez d’une souris type gaming, il est probable que le pilote de la souris propose également une accélération matérielle. Elle est généralement désactivée par défaut, mais ce n’est pas systématique. Le cas échéant, la désactiver depuis le panneau de contrôle du pilote de la souris.

Je recommande à toute personne jouant à des jeux compétitifs de désactiver l’accélération : cela permet de gagner en précision, notamment pour le hip firing.

Sensibilité

La sensibilité de la souris ou du joystick a une influence directe sur la vitesse de la caméra. Baisser la sensibilité peut aider à conserver les repères visuels durant les mouvements de caméra.

Matériel

Si les finances le permettent, du meilleur matériel peut contribuer à combattre la cinétose :

  • Meilleure carte graphique / meilleur processeur : stabilisation et augmentation des IPS.
  • Écran format large (e.g. 21/9) : même principe que l’augmentation de l’angle de vue.
  • Écran 1440p ou 4K : meilleure résolution, plus facile d’identifier des repères visuels.
  • Écran 120+ Hz : possibilité d’afficher plus d’IPS, plafond plus élevé pour la fluidité.

Attention pour ces deux derniers : nécessite une configuration matérielle qui tienne le choc. En général, le facteur limitant à haute résolution est la carte graphique, et le processeur à haut IPS.

Je recommande à toute personne jouant à des jeux compétitifs de se procurer un écran 120+ Hz : le gain en fluidité par rapport à 60 Hz est indescriptible.

Lunettes de jeu

Si les conseils précédents ne suffisent pas, je vous recommande fortement de consulter un ophtalmologue.

Même si vous n’avez aucune gêne oculaire dans la vie quotidienne, il n’est pas impossible que vous souffriez d’un défaut mineur non diagnostiqué (e.g. léger astigmatisme ou hypermétropie) susceptible d’être à l’origine des mêmes symptômes que la cinétose.

Il vous suffirait alors d’avoir une paire de lunettes exclusivement pour jouer 🤓

tl;pl

Il est possible d’atténuer voire parfois complètement éliminer la cinétose induite par un jeu vidéo en améliorant les conditions de jeu et réduisant la désorientation du joueur.

Du plus au moins important :

  • Désactiver le flou cinétique (motion blur).
  • Stabiliser puis augmenter au maximum le nombre d’images par seconde.
  • Désactiver l’accélération de la souris.
  • Augmenter l’angle de vue (field of view).
  • Tous les autres conseils de cet article !

Addendum à l’attention des développeurs

Je sais que ce n’est pas gratuit, mais si vous pouviez faire au mieux pour ajouter des paramètres graphiques pour contrôler un maximum de paramètres, ce serait génial !

En particulier sur les jeux AAA, où c’est généralement déjà fait pour les effets majeurs comme le flou cinétique (et si ce n’est pas le cas : je vous invite fortement à le faire compte tenu de l’énorme impact que cela peut avoir sur l’expérience de jeu), mais généralement pas pour les petits effets comme le balancement de la tête, alors que ceux-ci peuvent quand même être extrêmement gênants.

Promis, vos joueurs vous en seront reconnaissants 🙏

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